Roupas virtuais movimentam bilhões e influenciam grifes na vida real

Não é de hoje que o mundo dos games está no radar fashion. Tanto que, em 2019, a grife Louis Vuitton colocou venda calças, blusas, brincos, botas e bolsas virtuais dentro do jogo League of Legends. Isto mesmo: os artigos não existem fisicamente, só dentro do game.

Conhecidas como skins, as roupas virtuais estão entre os itens que os jogadores podem comprar para personalizar sua experiência dentro do game – que também conhecido pela sigla LoL. O ato enche o bolso dos desenvolvedores, e está influenciando a moda também na vida real.

Outro exemplo deste negócio é a Nike, que em 2019 fechou uma parceria com o jogo Fortnite para produzir skins inspiradas no Michael Jordan, ícone no basquete mundial.

“Pra nós, (esse mercado) é absolutamente crucial porque é como a gente monetiza os jogos”, define Priscila Queiroz, responsável pelo marketing dos produtos da Riot Games – incluindo o League of Legends. “As skins são uma forma de oferecer, ao jogador, opções para que ele expresse seu estilo e sua identidade. É como se ele estivesse numa loja, escolhendo o que lhe representa mais”, completou.

A “realidade virtual” entrou ainda mais no mundo da moda por conta da pandemia do novo coronavírus. Desfiles cancelados pela impossibilidade de reunir um grande número de pessoas em um mesmo lugar, colocaram o digital como principal alternativa para as marcas.

Transmissões online para apresentação de novas coleções foram os métodos mais convencionais, porém, algumas marcas foram um pouco além. A Balenciaga, por exemplo, trouxe seus novos artigos para o Inverno 2021 em seu próprio video game.

O jogo Afterworld: The Age of Tomorrow“, uma “aventura alegórica” no ano de 2031 idealizada pelo diretor criativo Demna Gvasalia e desenvolvido em parceria com a Unreal Engine da Epic Games. O cenário virtual e imaginativo foi construído a partir da renderização de modelos, assim como das roupas, movimentos e cenários.

Mercado de bilhões

Em 2020, League of Legends registrou US$ 1,75 bilhão em receita para a Riot, segundo relatório da SuperData, empresa de dados e estatísticas do universo dos games e eSports. Já que o jogo em si é gratuito, a maior parte do faturamento vem da venda de ítens cosméticos – que tem somente função estética e não aumentam o desempenho dos jogadores.

Vale destacar que uma skin de LoL custa em média 1350 riot points (a moeda do jogo), valor equivalente a cerca de R$ 28. Há opções mais caras, que são vendidas por 3000 RPs, isto é R$ 64.

“Algumas empresas de jogos têm hoje um faturamento anual, gerado por roupas digitais, muito maior do que o faturamento de muita marca de luxo”, explica Cairê Moreira, fundador de uma consultoria brasileira focada em digitalização da moda.

O mercado das skins também é relevante em jogos como CS:Go, que conta com a venda de armas e facas raras que podem custar até R$ 600 mil aos colecionadores. A ostentação e um mercado estruturado, com comunidades para negociação de skins e influenciadores, são uma das chaves para o sucesso do mercado.

Fonte: Thaina Barros | Fotos: Reprodução